Produktdesigner
I-Books-Spendenanwendung
Überblick
Rolle: UI/UX-Designer
Kontext: Spendenanwendung für mobile Bücher
Laufzeit: September /2021 - Oktober /2021
Problemstellung
Bücher werden eine der Quellen und Medien des Wissens für die nächsten Generationen bleiben. Laut UNESCO „leiden Schüler in den ärmsten Ländern unter dem Mangel an grundlegenden Lehrbüchern zum Lernen.“ i-books, ein Projekt im Rahmen von Kodecamp wurde mir zugeteilt. Ich wurde beauftragt, eine Lösung zu entwickeln, wie Menschen ihre gebrauchten Bücher an Schulen, Schüler und Fremde spenden können.
Lösung
Um eine Lösung für dieses Problem zu finden, habe ich zunächst andere Spendenanwendungen studiert, um mich inspirieren zu lassen und zu verstehen, wie die Spendenwelt funktioniert. Ich musste einen Forschungsplan entwerfen, Teilnehmer für Forschungsfragebögen anmelden und eine benutzerfreundliche mobile Anwendung für Buchspenden entwerfen.
Meine Rolle
Ich habe an allen Phasen dieses Projekts gearbeitet. Usability-Tests, visuelle Designs, Benutzerforschung und Wireframe-Design wurden von mir durchgeführt.
Designprozess
Empathie für Benutzer – Definieren Sie das Problem – Ideen für Lösungen – Prototyping – Testen
Empathie mit Benutzern
Die Benutzererfahrung war mein Hauptaugenmerk während dieses Verlaufs dieses Projekts. Ich habe Benutzerinterviews geführt. 30 Teilnehmer wurden im Sinne einer guten Nutzerforschung eingeschrieben. Das Alter der Teilnehmer liegt zwischen 20 und 70 Jahren. Ein Fragebogen mit 15 Fragen wurde ausgerollt und die Ergebnisse mit Google Analytics gesammelt.
Wettbewerbsanalyse
Aufgrund der Art des Problems gab es zum Zeitpunkt der Durchführung dieses Projekts in Nigeria keinen aktuellen Buchspendenantrag. Das war eine schwierige Phase für mich, da ich auf Konkurrenten aus anderen Kontinenten wie Europa und Asien zurückgreifen musste.
Schmerzstellen
In der Forschungsphase wurden drei (3) Hauptschmerzpunkte identifiziert:
-
Zeit
-
Datenspeicherung und -schutz
-
Überwältigt von Informationen
Empathie-Karte
Designprozess (Benutzerfluss)
Ich habe zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Projekts einen einfachen Benutzerfluss entworfen. Später wurde ein besserer und ausgefeilterer Benutzerfluss angepasst und dieses Jahr ein Upgrade durchgeführt.
Low-Fidelity-Drahtmodell
Unter Verwendung der grundlegenden Daten, die ich aus meiner Benutzerforschung zusammengetragen hatte, begann ich mit meinem Low-Fidelity-Design. Dieses Design wurde später für die ersten Usability-Tests verwendet. Ich erlebte in dieser Phase eine Menge Herausforderungen, da die Benutzer das Planziel während des Tests nicht erreichen konnten, also musste ich einen oder zwei Momente innehalten und meine Lo-Fi-Konfiguration aktualisieren, bevor ich einen weiteren Usability-Test durchführte.
High-Fidelity-Drahtmodell
Nachdem ich ein erfolgreiches Usability-Testergebnis aus dem Low-Fidelity-Design zusammengestellt hatte, ging ich zur nächsten Phase der Erstellung eines High-Fidelity-Designs über. Ich habe die günstige Farbe ausgewählt, die eine Spende anzeigt, und sie auf mein Lo-Fi angewendet. Das High-Fidelity-Design wurde mit einer kleinen Anpassung des Low-Fidelity-Designs entwickelt. Die Hi-Fi-Anlage wurde entwickelt, um einen einfachen Benutzerfluss zum Projektziel zu ermöglichen und den Benutzern das beste Erlebnis zu bieten.
Usability-Tests für High-Fidelity-Designs
Um sicherzustellen, dass ich tatsächlich eine Lösung für das Problem, das ich lösen wollte, bereitgestellt habe, rekrutierte ich 10 Teilnehmer, um beim Testen sowohl des Low-Fidelity- als auch des High-Fidelity-Prototyps zu helfen. Ich beobachtete, wie die Teilnehmer mit der App interagierten, sie halfen mir dabei, Bereiche zu lokalisieren, die angepasst und korrigiert werden mussten. Die Ergebnisse wurden notiert und eine Affinitätskarte erstellt, um Muster zu identifizieren. NB: Die Tests wurden aus der Ferne durchgeführt. Der Usability-Test wurde viermal durchgeführt, da mein PO wirklich am Ergebnis des Tests interessiert war und das Endergebnis den Erfolg des Projekts zeigt.
Endprodukt
Überlegungen zur Barrierefreiheit
Mein Hauptaugenmerk liegt darauf, einen Weg zwischen Benutzern und Organisationen zu finden, die bei Spenden helfen. Ich habe eine Anwendung erstellt, deren Hauptaufgabe darin besteht, die perfekte Benutzererfahrung bei der Verwendung zu bieten.
Imbiss
Ich habe während der Phasen dieses Projekts viele persönliche Vorurteile überwunden. Ich musste zweimal umgestalten, weil ich nicht die gewünschte Benutzererfahrung erzielen konnte. Ich verstehe jetzt, warum die Benutzererfahrung das Hauptziel eines Produktdesigners sein sollte. Die Anwendung stellt die Benutzer und ihre Bedürfnisse in den Vordergrund.
Zukünftige Aktivitäten
Die Benutzererfahrung endet nie, ich würde Folgendes tun:
-
Führen Sie eine weitere Runde von Usability-Studien durch, um zu bestätigen, ob alle Schmerzpunkte der Benutzer angesprochen wurden.
-
Führen Sie weitere Benutzerrecherchen durch, um neue Bedarfsbereiche für zukünftige Updates zu ermitteln.
Werkzeuge, die ich verwendet habe:
-
Figma
-
Miro
-
Google-Dokumente, Folien, Tabellenkalkulation, Formular
-
Zoom
_d04a07d8- 9cd1-3239-9149-20813d6c673b_






